对于等级合适但是对转法踌躇不决的玩家,我来做一些基础的比较。
第一部分 伤害公式比较 先看物理伤害公式:
CODE
Physical Damage = attack_base_damage * (1 + hath_bonus) * (1 + tower_bonus) * (1 + crit_mod) * (1 + heartseeker_bonus) * (1 + spirit_stance_bonus)
换成大家通俗易懂的说法,就是
物理伤害 = 基础物理伤害 X 攻击环系数 X 塔系数 X 物理暴击系数 X 寻心系数 X SP 模式系数
再看魔法伤害公式:
CODE
Spell Damage = magic_base_damage * spell_damage_bonus * damage_range * spell_modifier * (1 + hath_bonus) * (1 + tower_bonus) * (1 + crit_mod) * (1 + arcane_focus_mod) * (1 + channel_mod)
换成大家通俗易懂的说法,就是
魔法伤害 = 基础魔法伤害 X EDB 系数 X 浮动范围 X 法术本身倍率 X 攻击环系数 X 塔系数 X 魔法暴击系数 X 奥术系数 X 引导系数
我们先把完全相同的部分都去掉,这部分包括
攻击环系数:来自攻击环的伤害倍率
塔系数:来自上一赛季异世界塔楼层数的伤害倍率
再把名称不同但是效果仅有物理魔法区别的部分都去掉,这部分包括
物理暴击系数 魔法暴击系数:发生暴击的时候需要计算的暴击伤害系数,物理和魔法都有
寻心系数 奥术系数:物理施放寻心、魔法施放奥术集中后的伤害加成,两边的系数都一样
物理那边剩下
SP 模式系数
这里还有一个公式没提到的称号系数,我们也把它计算在内。
魔法那边剩下
EDB 系数
浮动范围
法术本身倍率
引导系数
其中引导并不是常驻状态,我们把它去掉。
于是就变成
物理这边:
SP 模式系数
称号系数
魔法这边:
EDB 系数
浮动范围
法术本身倍率
这几项的比较。
物理这边
SP 模式系数: SP 模式下这部分提供 100% 的物理伤害奖励,系数就是 X2
称号系数:最高的 Ponyslayer 称号提供 12% 的物理伤害奖励,系数就是 X1.12
魔法这边
EDB 系数:来源有法杖、相位和在战斗中使用魔药,常见的风电毁灭柳木 4+1 组合 一般会在 300%-400% 这个区间里,按照这个区间计算的话,系数就是 X4-X5
浮动范围:法术伤害浮动,系数是 X0.8-X1.2
法术本身倍率:
元素魔法,在满技能的情况下, T1 4.25 T2 5.85 T3 7.5
圣暗魔法,没有相关技能支持,直接就是 T1 4.5 T2 6 T3 7.5
现在我们计算这些倍率的乘积。
物理这边两个系数都是固定的,
2 X 1.12 = 2.24
法术那边各项系数都取最低值,法术选择元素 T1 ,
4 X 0.8 X 4.25 = 13.6
好了,现在假设你有 10000 点基础物理伤害, 5000 点基础魔法伤害,结合上面物理和魔法倍率的差异,你很容易发现区别了。如果再乘以两边共通的伤害系数,物理
和魔法的倍率的差会更大。
第二部分 怪物对于伤害的规避和减免第一部分只是单纯比较你能造成的面板伤害,但是,造成实际伤害还需要经过怪物的规避和减免。
规避部分回避:可以规避物理和魔法伤害
怪物的回避是最没用的规避属性,因为玩家可以轻而易举将物理命中率和魔法命中率堆到超过 200% ,直接把怪物的回避率减到 0% 。
格挡:可以规避物理和魔法伤害
怪物不具有格挡率。
招架:可以规避物理伤害
抵抗:可以减少魔法伤害
需要比较的就是招架和抵抗。
招架:判定一次,如果生效,直接规避当前物理攻击。对于多米诺攻击,如果主要攻击对象招架成功(或者你失误
,或者该对象回避),则该次攻击不触发多米诺效果,如果主要攻击对象没有规避掉这次攻击,则其他被多米诺攻
击波及的对象单独判定各自招架(以及你的命中,各对象的回避)。物理技能不会触发招架。
抵抗:在攻击魔法的场合,每一个攻击对象各判定三次,成功一次,伤害减至 50% ,成功两次,伤害减至 25% ,成功三次,伤害减至 10% 。
这里已经能看出区别。
物理攻击的场合,被招架则整次攻击无效,无法触发武器特效,也无法触发冲击,多米诺攻击主要攻击对象招架成
功则无法发动群伤效果。
魔法攻击的场合,被抵抗依然能造成伤害,依然能造成魔法特效,主要攻击对象抵抗也不会影响魔法的群伤效果。
还需要比较的是玩家的反招架和反抵抗。
反招架
造成眩晕状态,怪物无法招架。(来源:棍和重锤的武器特效,单手技能盾击,双手技能粉碎冲击,法杖技能魔力
震荡,龙吼技能,单手特技反击)
单手特效压倒性攻势,每层提供 20% 反招架,叠满五层怪物无法招架。
沉睡魔法,怪物无法招架。
法杖以外的武器 IW 出反招架,一级 4% ,最高五级 20% 。
反抵抗
破等级的魔法熟练度,魔法熟练度达到等级的两倍则达到对应法术的最高反抵抗 50% 。
F 键的技能集中:降低怪物 50% 抵抗率。
沉睡魔法( Wiki 标注为不确定)。
魔磁网魔法:怪物无法抵抗。
电特效: 10% (来源,三种电魔法造成,以及电刺盾)
法杖 IW 出反抵抗,一级 4% ,最高五级 20% 。
橡木和柳木自带(和 IW 部分叠加)。
引导状态(减益魔法不会因为被抵抗而不命中,但攻击魔法依然会被抵抗而减伤)。
反招架这边,物理攻击主要依靠眩晕效果和压倒性攻势,
反抵抗这边,魔法这边主要依靠破等级魔法熟练度、法杖 IW 和橡木柳木自带。
现在能理解单手风格为什么在物理风格当中强势了吧?使用西洋剑的情况下,平砍出破甲特效,依靠单手特技反击
打出眩晕减少自身受到的攻击,同时眩晕配合单手特效压倒性攻势化解怪物的招架,反击还额外涨 OC ,可以保持 SP 模式同时还能有足够的 OC 隔几层放马炮,可谓是攻防一体,有单杀有必中稳定高伤可清层的群攻,并不是单纯防御面强。
而魔法那边,破等级魔法熟练度在熟练装和熟练环的支持下提供非常可观的反抵抗,橡木和柳木自带的反抵抗也很
厉害,相当于 IW 反抵抗大概有三级的效果,还可以和 IW加算而不是乘算。
减免部分第一层缓伤:物理缓伤和魔法缓伤
物理缓伤的降低手段:
破甲:一层 25% ,叠加三层达到 75% (来源:西洋剑和刺剑的武器特效,双手技能撕裂打击,二天技能天剑)
圣特效: 10% (来源:三种圣魔法造成)
IMP :点满技能有 50%
魔法缓伤的降低手段:
圣特效: 10% (来源:三种圣魔法造成)
IMP :点满技能有 50%
第二层缓伤:
斩击、刺击、钝击:
没有降低手段。
火、冰、电、风:
克制的元素状态:减 25
IMP :点满技能减 40
元素魔法的破等级熟练度:最高两倍达到减 50
圣、暗:
相互克制的状态:减 25
IMP :点满技能减 25
圣暗魔法的破等级熟练度:最高两倍达到减 50
虚空:
默认缓伤为 0 。
其中,周五为全属性日,玩家和怪物的所有第二层缓伤(包括虚空,可减至负数)减少 5 ,一周剩下六天分别固定减少玩家和怪物火、冰、电、风、圣、暗缓伤的 10 。
第三部分 对于魔法攻击的优势、限制手段及其破解魔法的优势之一: EDB 系数
限制手段:怪物的对于火、冰、电、风、圣、暗最高可以达到 75 的抗性。
破解手段:破等级魔法熟练度和 IMP
物理的对应优势:可改变武器基础伤害类型为虚空,带来第二层缓伤默认为 0 的优势,但这项优势因为魔法也能将怪物对应的第二层缓伤从 75 减到 0 而被化解,只剩下 EDB 系数带来的倍率差距。
魔法的优势之二:法术本身倍率
限制手段:使用法术需要消耗 MP ;在过去的版本,进入一次战斗最多带 15 瓶药,导致法师在层数或者动数多的场合(传奇场和 GF )必须依靠 IW 省魔来提升续航,在药品用完以后必须依靠低效甚至危险的方法来回 MP (法力盗取、魔力回流)。
破解手段:某次版本更新取消 15 瓶药的限制,取而代之的是 15 种药,每种药的使用有独立的冷却时间,只要你库存足够,在冷却时间结束之后就可以继续使用同种药品。
物理的对应优势:物理的技能不消耗 MP ,而使用 OC ,而 OC 可以通过物理攻击和反击自动积攒,但这项优势因为药品限制的改版而被化解。法师可以一直放进攻魔法, T1 是没有冷却时间的,而物理技能除了有冷却时间以外,也受到 OC 的限制,除非你能把能量饮料当 MP 药水喝,大部分时间还是依靠平砍,除了吃招架相比于抵抗的亏以外,还剩下法术本身倍率带来的差距。
此外,还必须提的一点是, IMP 的冷却时间可以通过技能减少到 0 ,并且 IMP 对于法师而言可以同时降低怪物的第一层和第二层缓伤。而物理虽然有破甲特效可以降低第一层缓伤,又有虚空伤
害的第二层缓伤默认为 0 ,但是不使用 IMP 的话,附带的元素冲击依然要吃满怪物的第二层缓伤。但这毕竟不能算法师的优势,因为物理也可以使用 IMP 。只是,原本用来设计限制法师的怪物高抗性,现在反过来只限制到物理。
总结 法师本身在伤害倍率上占极大优势,对应这些倍率的限制手段又都被破解,于是,在成型以后就能在能站得住脚的
大部分地方效率远远领先物理,而目前法师难以站稳的地方只有缺乏装备和环支持的异世界。这也就不难解释,为
什么单手法在成型以后,即便相比法杖法师砍了一半的 MDB ,再砍掉一大堆 EDB 、熟练度、反抵抗之类的,在 X20 GF 和 IW 效率依然能超过单手物理很多。