QUOTE(3534 @ Aug 28 2019, 21:31)
辛苦了~
感谢~ (IMG:[
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风真强,雷真弱鸡 (IMG:[
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雷比火弱了稍稍有点意外 (IMG:[
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火冰雷对女高等价,
到时候可以再在DwD测测 火+雷
那里(怪物)样本数比较多
之前 冰比雷 高1.83%
冰元素的位置有点虚啊 (IMG:[
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不过冰可以配火刺盾,可以再挺一挺
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我后来想了想,
>>>300场:总 21864W 圣 1773W=8.1% 火 1143W=5.2% 1圣=1.551火
最终总排位区别用“圣 8.1% 火 5.2%”可能比较直观,
因为 冲击伤害增益效果是相对总伤害而言的,而不是相对另一个冲击伤害而言
例如,
在同样的场次,
假如只有 圣冲击 ,它最终的伤害占比大概还是在8.1%附近,
反过来理解就是近似+8.1%的伤害
假如只有 火冲击, 火最终占比可能也是在5.2%附近,
反过来就是近似+5.2%伤害
…………大概? (IMG:[
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.
怪物总抗性和那里,雷=150是最高的……所以倒不意外雷很低。可能我真的没遇到多少巨人怪吧?
那明天预计300和200场 雷+火 再来两个样本。后续场次看这两次的结果再议。
之所以后面写出来2种元素相除的数据,主要是给玩家一个直观参考(大概一个300C的圣魔药和120C的火能差多少伤害
),有条件的话当然圣+暗最好,但是如果元素武器/虚空武器IW10自带两种属性(无圣/暗)的话,那第三种就只能选暗或者圣了。
还有个小问题是不知道插件的伤害统计是如何取值的。(这个问题不重要 可略过)
如果怪物的剩余血量不足某次攻击的伤害值时,插件统计的是玩家造成的有效伤害?还是杀死玩家那次攻击及以前
的所有伤害?还是玩家这次攻击预计所能造成的所有伤害?
具体例子就是,假如怪物剩余2000血,我的下一次攻击将造成1000点虚空伤害并附带3种元素冲击,虚空冲击700+火冲
400+雷冲击400,我也不知道这几种伤害的触发顺序,假定按我上述写的顺序来的话,怪物在受到火冲击400伤害中的3
00时就已死亡。
那么插件统计的玩家伤害到底是多少呢?
是 1. 怪物实际HP扣除量(玩家有效伤害)=2000
还是2. 杀死怪物的某部分伤害及以前玩家造成的所有伤害=1000+700+400=2100
还是3. 玩家预计这一击造成的所有伤害=1000+700+400+400=2500
还是其他情况呢?
我记得有些网游里,有效伤害/溢出伤害是分开统计的,但是HV不是很懂是哪种。
如果是1. 2情况下的话,可能对我最终的元素冲击伤害统计结果有影响,当然如果那样的话就没法得到元素冲击之间对比的
真实”数据了 (IMG:[
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最后我觉得从双元素冲击的比例是没法推测单元素冲击的比例的。
因为你也看到了,我的伤害构成分成几个部分:
1.普通攻击(虚空)+每次附带3种元素冲击(虚空+圣+火)
2.反击伤害(虚空)
3.盾战2技能伤害(虚空)及其偶尔触发的流血伤害
4.马炮伤害(虚空)
而伤害统计里是看不到虚空伤害的每部分具体数值的。
如果将双元素替换为单元素,只减少了1中的其中一小部分伤害(占总伤害的5.2%),但这部分伤害未必会以之前的比例分摊到全部四部分中,也就使得圣伤害是否会延续8.1%仍是未知的。
所以我明天225场测下单圣吧。 不过我觉得能用两种冲击的时候没必要只用一种(哪怕多一种最低的火/雷也行啊) (IMG:[
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This post has been edited by Bolide: Aug 28 2019, 16:42