刚刚测试了一下短剑流血伤害的计算公式,下面简要说明一下,希望能帮助到对流血类武器有兴趣的人。
测试已知参数和概念:
首先HV中部分数值(伤害 生命 魔力等)都只显示整数部分,是四舍五入的结果,但是实际在公式计算中可能会采用原数值代入,所以如果玩家用
自己的参数计算时可能有极细微的偏差,属于正常现象。
1.物理伤害计算公式:Physical Damage =
(base_weapon_damage + attack_damage_bonus + prof_bonus + stat_bonus) * (1 + hath_bonus) * (1 + crit_mod) * (1 + heartseeker_bonus) * (1 + spirit_stance_bonus)) (可能缺少了称号伤害部分)
其中红色部分数字就是HV-Character-Statistics-Physical Attack-attack base damage的数值,在本例中我们假设这个数值为x,关于公式中具体每项是如何计算的请参见wiki。
2.流血伤害相关
Duration capped at 7 turns.
本例中我的短剑最大流血回合为6
Bleed damage is consistent; it is not affected by difficulty, monster type, etc.
流血伤害不受怪物,难度等因素影响。具体来说就是无论什么难度,怪物的任何特定/物理/魔法缓伤都不影响流血的伤害。
计算公式:Damage done = Bleeding % * base damage * Stack * 0.4
*y公式中的“base damage”=“attack base damage”=x
本例中短剑流血百分比为20%。
5 stacks at maximum
流血效果最多可堆叠5层.
Any changes to base damage (e.g. Heartseeker spell, Spirit Stance, etc.) also increase bleeding damage.
导致“base damage”变化的参数/效果会影响出血伤害。这部分参数综合计算的数值等于上公式中最后的
y3.本例中其他技能/称号数据
Spirit Stance:When toggled, physical damage is boosted by +100% and mana cost is reduced by 25%.
开启灵动后物理伤害增加100%,魔法消耗降低25%。
Godslayer:+10% Physical Damage +3% Evade 称号:弑神者 物理伤害+10%,回避+3%。
If a player is using a single one-handed weapon (possibly in combination with a shield), they have the chance to proc: Overwhelming Strikes after hitting an enemy,Increases attack damage by 15% and attack accuracy by 50% for 4 turns
单手风格玩家用武器击中对方有概率触发“压倒性的攻击”,增加15%攻击伤害和50%攻击准确度。
测试过程略,直接放本例对应的算式和结论:
改动后的公式下回合即将造成的流血伤害=20%*上次触发流血时玩家的物理伤害s*堆叠流血层数*0.4
新流血效果会替代旧的流血效果,“替代”包括 流血剩余回合数回复最大值(本例中恢复到6),流血堆叠层数+1(小于5加1 是5则不变),也包含触发流血时玩家的即时玩家物理伤害s(新的s替代旧的s),s=x*y
y=(1+ 称号参数a)*(1+穿心参数b)*(1+灵动参数c)*(1+压倒性的攻击参数d)
称号参数a 等于佩戴称号的物理伤害加成 最小为0,最大为10%
穿心参数b 如开启穿心=25% 未开启=0
灵动参数c 如开启灵动=100% 未开启=0
压倒性的攻击参数d 如果触发流血时玩家存在压倒性的攻击BUFF d=15%,无BUFF则d=0
需要注意的是,如果一次普攻同时触发压倒性的攻击+怪物流血时,系统判定流血优先级高于压倒性的攻击,
即造成的流血伤害不计算115%加成。
另外流血伤害与造成流血的
那次攻击是否暴击无关流血伤害与怪物防御无关,也就意味着怪物身上的IMP/破甲不影响流血伤害.
y参数也许会受到攻击环影响,由于测试者没钱开攻击环所以未测试 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/sad.gif) 同样双持/二天/双手的战斗风格下流血的测试也未做,欢迎补充
流血效果评价:
1.灵动/压倒性的攻击/穿心已造成高伤害高堆叠流血时,这些BUFF消失时再次普攻触发的低伤流血会取代掉高伤流血。
比如满层SS状态流血伤害是非SS满层时候的2倍。而且压倒性的攻击与流血触发的时机并不可控,试图查看和进行流
控制也耽误HM插件的清怪效率。
2.流血不会暴击,也不会受到人物暴击/爆伤的影响,想要提升流血伤害只能提升人物基础面板物伤,比如锻造/IW/ 熟练度等,不太清楚500级满身顶级装备的玩家的参数会得出如何的计算结果,但是目前在我的等级,短剑造成的最
大流血伤害=6660/t, 而同时在IMP+人物正面增益状态下普攻暴击能打出20K+的伤害。同等级X20难度小怪的血量在50-70K左右,通常在流血未堆叠到高层数的时候就已死亡。而对付女高(600K-700K血量)/BOSS的时候L短剑的回合数也并不比EX的西洋低。
在高等级高难度的情况下,怪物防御和血量成倍放大,对于装备一般的玩家而言,这时候更换一把破甲武器的花费
应该比提升人物面板来增加流血伤害的花费要少得多。
其他武器特效
破甲
破甲是否也是“替代”效果呢?
这对于破甲武器反而是个好消息,如果在破甲X1 X2还剩余极少回合的时候触发新的破甲,就会刷新最大持续回合的更高一级的破甲。(待测试)
击晕
击晕已缺定不是替代效果,只有在怪物醒来以后才有可能会触发新的击晕。
不能刷新击晕时长也可能是击晕类武器不太受欢迎的原因之一,4-5个小怪在攒满MP SP并且同时从击晕中醒来后,
他们通常会猜拳决定谁来获得玩家击杀+1的权利 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/smile.gif)This post has been edited by Bolide: Aug 21 2019, 14:54