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> 舊中文樓, The dead and old Chinese discussion (spam) thread

 
post Jul 1 2021, 13:12
Post #103681
csmom



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我说今天的黎明之时怎么不一样呢
原来是周年日 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/smile.gif)
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post Jul 1 2021, 13:14
Post #103682
sharmy



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QUOTE(OnceForAll @ Jul 1 2021, 13:00) *

Nezu 的圣法不是顶装。他做这个测试的时候戴的帽子是神秘(系统店买的),到现在都还没换魔光。

嘛,按他的说法全部换成P的,确实还能再快200turn,或许你觉得400turn叫“巨大优势”
也行吧
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post Jul 1 2021, 13:50
Post #103683
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QUOTE(sharmy @ Jul 1 2021, 19:14) *

嘛,按他的说法全部换成P的,确实还能再快200turn,或许你觉得400turn叫“巨大优势”
也行吧


6000 动左右的 400 动差距算是巨大优势了,其他条件不变然后攻击环再往上开一级也拉不开那么大的动数差距。
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post Jul 1 2021, 14:08
Post #103684
MouriHakka



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QUOTE(OnceForAll @ Jul 1 2021, 16:46) *

其实除了竞技场以外,圣暗还有一个很明显的优势:输出比水火风雷都要高不少。

1. 冰火下竞技场红木比柳木要稍微给力一些,但是 GF 或者 IW 只能用柳木棍子,因为必须全放 IMP。然后柳木又天生冰火短板,只要对名前缀才加冰火的 EDB,加的还不多
2. 柳木自带风雷暗 EDB,所以风雷前缀的柳木 EDB 就是行上加行,要比 FWD/AWD 的 EDB 高 30 左右
3. 柳木自身的暗 EDB 比风雷 EDB 还高,DWD 的暗 EDB 比 SWD/TWD 的 EDB 还要高出 40
3. HOH 的 MDB 不如毁灭柳木,但是 EDB 高的吓人(PHOH 的 EDB 可以达到 200),在账面上是输出最高的棍子

下面开个表出来就很清楚了:

PHOH 的 MDB 是 1215 圣 EDB 是 201,圣熟练 130,增益熟练 240
PDWD 的 MDB 是 1980 暗 EDB 是 120,暗熟练 120,减益熟练 240
PTWD/PSWD 的 MDB 是 1980 风雷 EDB 是 87,元素熟练 120、减益熟练 240
PFWD/PAWD 的 MDB 是 1980 冰火 EDB 是 53,元素熟练 120、减益熟练 240

所以伤害排名 PHOH > PDWD > PSWD > PTWD > PFWD = PAWD

(PWSD 高于 PTWD 是因为雷效果是减回避减抵抗、风效果是减命中,所以雷法的潜在伤害比风要高)
以及


清晰明了,我直到前一个月才弄明白..

QUOTE(sharmy @ Jul 1 2021, 17:52) *


传奇场由于女高没有mitigation,圣暗可以不要熟练直接5相位,对比元素这个是“压倒性”的优势



我3+2打了半年竞技场,装备都分解了转元素才知道可以5相位 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/sad.gif) 血亏

-----

元素法的刺盾选对应能触发的属性是最优吗,我在想debuff在怪身上多挂一会,会不会收益更大,比如雷和风这两个
还不错的效果

This post has been edited by MouriHakka: Jul 1 2021, 14:11
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post Jul 1 2021, 14:20
Post #103685
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QUOTE(MouriHakka @ Jul 1 2021, 20:08) *

清晰明了,我直到前一个月才弄明白..
我3+2打了半年竞技场,装备都分解了转元素才知道可以5相位 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/sad.gif) 血亏

-----

元素法的刺盾选对应能触发的属性是最优吗,我在想debuff在怪身上多挂一会,会不会收益更大,比如雷和风这两个
还不错的效果


这个看情况:
1. 你通过配装、冲熟练度已经到了 1.8 倍熟练或者或者在属性日已经减抗 75 ,那么挂对应属性的刺盾也无法进一步减抗,挂其他属性的会比较好;
2. 没到并且伤害并没有溢出,那么就挂对应属性的刺盾;
3. 你用卷轴而不是保护魔法本身,那么不需要挂刺盾,因为无法触发。
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post Jul 1 2021, 15:23
Post #103686
MouriHakka



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QUOTE(chjj30 @ Jul 1 2021, 20:20) *

这个看情况:
1. 你通过配装、冲熟练度已经到了 1.8 倍熟练或者或者在属性日已经减抗 75 ,那么挂对应属性的刺盾也无法进一步减抗,挂其他属性的会比较好;
2. 没到并且伤害并没有溢出,那么就挂对应属性的刺盾;
3. 你用卷轴而不是保护魔法本身,那么不需要挂刺盾,因为无法触发。


哦对,不止引爆的那一下,本身还有直接-25的抗性,这个每次都被我忽略掉了,光顾着看效果..
那目前还是挂对应的好,之前圣法是因为没有相对的,所以才一直在风雷中纠结
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post Jul 1 2021, 15:29
Post #103687
sharmy



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QUOTE(chjj30 @ Jul 1 2021, 13:50) *

6000 动左右的 400 动差距算是巨大优势了,其他条件不变然后攻击环再往上开一级也拉不开那么大的动数差距。

他是要比全套P
全套P情况下差距确实不算小,虽然很可能并达不到400t
更一般的情况是没有攻9,也没有P,差距会更小,甚至翻负

QUOTE(MouriHakka @ Jul 1 2021, 14:08) *

元素法的刺盾选对应能触发的属性是最优吗,我在想debuff在怪身上多挂一会,会不会收益更大,比如雷和风这两个
还不错的效果

纸面很好很强大,实验哪套基本都没差,搞不好挂火盾最合适也不一定
就好像理论上电多了反抵抗应该效果更好,实验表明风电差距小到观测不到
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post Jul 1 2021, 15:39
Post #103688
OliviaCancer



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簽簽簽
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post Jul 1 2021, 15:45
Post #103689
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QUOTE(OliviaCancer @ Jul 1 2021, 21:39) *

簽簽簽


在这里就算花式签到都会赠送「冷静期」。但是你这样明显的签到,是真的想去月球上体验人生了?

QUOTE(sharmy @ Jul 1 2021, 21:29) *

纸面很好很强大,实验哪套基本都没差,搞不好挂火盾最合适也不一定
就好像理论上电多了反抵抗应该效果更好,实验表明风电差距小到观测不到



按照 Monsterbation 的战后总结来看,我挂的风元素刺盾、风伤害占据总伤害输出的 0.3%! (IMG:[invalid] style_emoticons/default/duck.gif)
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post Jul 1 2021, 15:49
Post #103690
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QUOTE(OnceForAll @ Jul 1 2021, 15:45) *

按照 Monsterbation 的战后总结来看,我挂的风元素刺盾、风伤害占据总伤害输出的 0.3%! (IMG:[invalid] style_emoticons/default/duck.gif)

我怀疑省不了1t,因为这玩意儿量子化严重,三炮轰死的,增伤1%并不能变成2.97炮轰死 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/duck.gif)
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post Jul 1 2021, 15:54
Post #103691
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QUOTE(sharmy @ Jul 1 2021, 21:49) *

我怀疑省不了1t,因为这玩意儿量子化严重,三炮轰死的,增伤1%并不能变成2.97炮轰死 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/duck.gif)


不好说,因为虽然 HV 伤害不是原子(Atomic)的,但是存在边缘效应。

比如我在 GF 里,放玩仨四 IMP 以后开轰,一个 T3 下去十只一定会剩下俩只剩几滴血的,我就不得不 Toggle 一下 Hover、然后专门为这俩放两次 T1(如果这俩靠的比较近,那我就直接 Hover 过去、然后 Rotation 接下来就是 T2)。

如果有额外的伤害,可能就能少放一次 T1。这就是为什么 DD Perk 这么有用的原因,就是缓解这种边缘效应。
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post Jul 1 2021, 15:54
Post #103692
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QUOTE(sharmy @ Jul 1 2021, 21:49) *

我怀疑省不了1t,因为这玩意儿量子化严重,三炮轰死的,增伤1%并不能变成2.97炮轰死 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/duck.gif)


刺盾反伤和引爆伤害都没有用的,想省下一动,大概要遇到类似自己正好被打到 1HP 下一击被送走的情况吧,比如,把剩下的怪打到剩一只 10HP 以下,自己治疗,同时刺盾反伤。
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post Jul 1 2021, 16:17
Post #103693
sharmy



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QUOTE(OnceForAll @ Jul 1 2021, 15:54) *

不好说,因为虽然 HV 伤害不是原子(Atomic)的,但是存在边缘效应。

比如我在 GF 里,放玩仨四 IMP 以后开轰,一个 T3 下去十只一定会剩下俩只剩几滴血的,我就不得不 Toggle 一下 Hover、然后专门为这俩放两次 T1(如果这俩靠的比较近,那我就直接 Hover 过去、然后 Rotation 接下来就是 T2)。

如果有额外的伤害,可能就能少放一次 T1。这就是为什么 DD Perk 这么有用的原因,就是缓解这种边缘效应。

不过就算完全用经典模型,0.3% 在6000t里面也只占到18t,考虑到其他盾也不会完全没用(比如火盾加防搞不好省1次cure),实际差距淹没在统计误
里面也不是很难想象 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/duck.gif)

DD那加的攻太多了,攻加很多的情况cure和喝药次数都会明显下降,没法应用准稳态近似 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/duck.gif)
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post Jul 1 2021, 16:20
Post #103694
tmttmd



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今天是建党节
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post Jul 1 2021, 16:45
Post #103695
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QUOTE(sharmy @ Jul 1 2021, 22:17) *

不过就算完全用经典模型,0.3% 在6000t里面也只占到18t,考虑到其他盾也不会完全没用(比如火盾加防搞不好省1次cure),实际差距淹没在统计误
里面也不是很难想象 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/duck.gif)

DD那加的攻太多了,攻加很多的情况cure和喝药次数都会明显下降,没法应用准稳态近似 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/duck.gif)


问题出在刺盾反伤和引爆的伤害难以构成有效输出,于是不能换算成动数。
类似的无效输出,有一个很直接的例子就是单手法的反击输出。
刺盾特效和常规的加攻加防类似(提升输出能降低对防御面的要求,并且能降低通关动数;提升防御能降低对输出
的要求,但在降低通关动数方面的能力不如增加输出),在平均意义上,推迟“破防”的层数(比如,何时开始撕
卷轴,何时开始吃大药等等),降低平均动数。类似的提升比如单手法圆盾上用坚固前缀,或者熟练部位用加速前
缀。
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post Jul 1 2021, 17:27
Post #103696
Azusa Hiiragi



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坐等轉生史萊姆2期後半

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無職和回復術士……好像太超過了
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post Jul 1 2021, 18:09
Post #103697
灬望而不及



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QQ被封了一天,我透
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post Jul 1 2021, 18:13
Post #103698
Astia



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挖了几个以太币不知干啥,决定捐个🐱试试
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post Jul 1 2021, 18:15
Post #103699
lnstrumental



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QUOTE(灬望而不及 @ Jul 2 2021, 00:09) *

QQ被封了一天,我透

发生甚么事了
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post Jul 1 2021, 18:55
Post #103700
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