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> 【良い変態】 日本語でE-Hentai, Japanese Thread

 
post May 17 2015, 14:52
Post #5721
Retadin19



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Pot無制限で俺大勝利!と浮かれていたら
Mana Elixirゲロ高い上に100個買って激貧生活でござる。

Level上げたくないし、当分はNormalかHardでいいや・・・
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post May 17 2015, 14:58
Post #5722
eh7145g



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HPPOT強化のアビを魔でも付けないといけないなこれは
アビリティポイントがまーた足りなくなったぜ!
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post May 17 2015, 14:59
Post #5723
daisukeaoki



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出先でプレイして即死したのはそういう事だったのか…

家帰ってきてめっちゃびっくりした…
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post May 17 2015, 15:14
Post #5724
Retadin19



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QUOTE(eh7145g @ May 17 2015, 09:58) *

HPPOT強化のアビを魔でも付けないといけないなこれは
アビリティポイントがまーた足りなくなったぜ!

闇魔法無しでもSpirit回復に問題無くなったので
闇全部切ったらPoints余りました。
おすすめ!
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post May 17 2015, 15:15
Post #5725
nikumiso



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Salvageで入手できる素材がひどいことになってる・・・
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post May 17 2015, 15:18
Post #5726
eh7145g



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え?なにこのバージョンから布装備に打撃耐性が付与されたのかな?
他のステの性能が今までの物と変わらないとするなら
従来の布装備って結構残念になっちゃう系ですかこれ (IMG:[invalid] style_emoticons/default/cry.gif)

アブドゥルを殺されたポルナレフの気持ちが理解出来た
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post May 17 2015, 15:23
Post #5727
deast



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まあアップデートはアップデートでいいんだけど単純に意図が分からん
これやって誰が得するんだろう?損する人は居ても得する人いないような?
あ、でもSlaughter以外強化は割りと賛成だったり

「これの意図がよーわからん」と書いてみたらいきなり3レスくらい着て笑った

This post has been edited by deast: May 17 2015, 15:38
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post May 17 2015, 15:47
Post #5728
eh7145g



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QUOTE(Retadin19 @ May 17 2015, 22:14) *

闇魔法無しでもSpirit回復に問題無くなったので
闇全部切ったらPoints余りました。
おすすめ!


なるほどそういう事も出来ますね
ただそういう風なアビ振りをしてなかったので依然足りないままです (IMG:[invalid] style_emoticons/default/biggrin.gif)

しかしそういう面を考えると聖闇やってる人にはちょっと気の毒なアプデだなぁ
特に回復量強化が無しとか聖やってる人はげきおこなんじゃなかろうか (IMG:[invalid] style_emoticons/default/unsure.gif)
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post May 17 2015, 16:51
Post #5729
ztyk1r



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QUOTE(C-30 @ May 17 2015, 20:17) *

まっさらの装備品がLevel Unassignedで、一度装備するとプレイヤーのレベルと同じになるみたいだけど、各項目の数値は変化しなかったし
わけわかめ。


QUOTE(nirvarin21 @ May 17 2015, 20:20) *

FORGEのとこにある、Soulfuseって、何するとこなんだろう?


これまで全装備のステータスが自分のレベルに合わせて自動で変化する仕様だったのが
独立して装備のレベルになったみたいですね
(つまり一度装備した後はプレイヤーのレベルが上がっても装備のステータスは伸びない、
でそれを伸ばすのがREで手に入るらしいSoulfragment、なのかな?)
そして各プレーヤーは自分のレベル以上に固定されたものは装備不可、つまり上位勢のお下がりがもらいにくく
なる…と
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post May 17 2015, 16:56
Post #5730
deast



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色々しんどい仕様になったなあ
修理用のScrapの必要量がかなり多くなった癖して
拾った装備の売値がやたらと安くなった(supPowerで300って何よ)
装備に妥協を重ねて狩るしかないかも
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post May 17 2015, 17:22
Post #5731
deast



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HellですらArena回すのしんどいんだけどどうしよう・・・
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post May 17 2015, 17:39
Post #5732
nirvarin21



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QUOTE(deast @ May 17 2015, 23:56) *

拾った装備の売値がやたらと安くなった(supPowerで300って何よ)
装備に妥協を重ねて狩るしかないかも

げぇ!マジだぁ。Wakizashi とかすんげぇ安ぃ!
後でまとめて処理しようとしてたから、貯めこんでたんだよなぁ…
しかも、Salvage で得られる素材までひどくなってるとか………しくったぁ (IMG:[invalid] style_emoticons/default/anime_cry.gif)
日々の収入も、大幅ダウンなるんかぁ…

とりあえず、
Inline Difficulty Changer はBattletoads消すだけで正常に動いてるけど、
HV conditioner とHV Item Manager は素人がどうこうして直るもんじゃないな…
作者様の修正待ちかぁ… (IMG:[invalid] style_emoticons/default/rolleyes.gif)
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post May 17 2015, 17:40
Post #5733
fuckiecookie



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これが潮時かな。
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post May 17 2015, 18:07
Post #5734
Retadin19



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もしかして無制限Potのおかげで
元々たいして被弾しないKATATEが大勝利?

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post May 17 2015, 18:10
Post #5735
M3K6CjR1



Ben8
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試しにアビリティのマナポーションをリセットして
1振りにしてグレーたーマナポーションを使ったのよ
そしたら178ポイント回復して毎ターン7ポイント回復期間は25ターン
あれ?4つ振ってた時と変わらなくね?とおもったから
試しに完全にリセットして一つもアビリティを振らずにグレーたーマナポーションを使ってみたんです
そしたら178ポイント回復して毎ターン7ポイント回復期間は25ターン
ええ?もしかしてポーション関係にアビリティ全く振らなくていいのでは?
俺なんか間違ってる??
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post May 17 2015, 18:12
Post #5736
eh7145g



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バグが多いっぽいですね
仕様変えたところで主に戦闘中に有効に働くべきスキルとかprofがなーんも効果が出てないような

金たまらないどころか減るまであるわこれ (IMG:[invalid] style_emoticons/default/blink.gif)
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post May 17 2015, 18:14
Post #5737
sintenou



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QUOTE(M3K6CjR1 @ May 18 2015, 01:10) *

俺なんか間違ってる??

旧ポーションは対象外です。 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/mellow.gif)
また、旧ポーションは品質を問わず効果が一緒な模様
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post May 17 2015, 18:25
Post #5738
nirvarin21



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待機しててもしょうがないので、片手重装フル装備 & ステータスフラットでREやってみました
Attached Image

いきなりSoul Fragment とか拾ったけど、そんなもんなのかな?
色からしてトークン扱いなのかぁ
アリーナも行ってこ (IMG:[invalid] style_emoticons/default/rolleyes.gif)
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post May 17 2015, 20:28
Post #5739
Thira



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一応、粗訳したんで上げときますね。

----------

装備システム変更に関する注記:
Hentai Verse管理者は、全員が全ての装備品を装備出来るという仕様を削除しようとしている。
その主な理由は、この仕様が全ての装備品の不自然な成長を可能にさせるという、
多くの意図しない挙動の原因となっていたからである。


新しい装備システムに適用されるこの階層化仕様は、
高レベルプレイヤーが低レベルプレイヤーに対して『身の丈超え』な高性能装備を与えるという行為を
抑制するものである。

それでも、この仕様変更は不精プレイを完全に封じるものではなく、
以前に高性能装備を渡されたプレイヤを含む全員にとって有意義な変更にするために、
大規模なシステム変更を伴うことになった。

この仕様変更による最初の具体的な変更点は以下の通り。


装備品レベル変更:

この変更以前に出現した装備品は現時点で固有のレベルを持っていないが、
最初に装備した時点で装備したキャラクタと同じレベル(と、それに応じた性能値)が割り当てられる。

・ドロップした装備品は、そのプレイヤと同じレベルを持つ。
 装備品レベルは、プレイヤが装備可能かどうかの他、性能値の決定にも関わる。

・プレイヤは現在のレベルを超える装備品を装備することは出来ない。
 プレイヤレベル未満の装備品を装備することは可能だが、
 その場合でも装備品のレベルがプレイヤレベルに上がる訳ではない。

・Forge(Soulfuse)において、Soul Fragmentを多数使うことによって、
 装備品をプレイヤに固有化させると共にレベルアップさせることができる。
 但し、これにより譲渡が不可能となる。
・Soul FragmentはRandom Encounterにおいてドロップする。
 全てのRondom Encounterに参戦/勝利する場合、1日あたり約3個のSoul Fragmentが入手できる。
 Soul Fragmentは譲渡不可で、売価も無い。
 くじのPrecursor ArtifactsはSoul Fragmentに置き換えられた。
 Soul Fragmentは、高価ではあるがItem Shopで購入することも可能。
・Soulfuseを行うのに必要なSoul Fragmentの数は、100+FRD((プレイヤレベル-装備品レベル)/2)個となる
 (固有のレベルをまだ持っていない装備品は、プレイヤレベルと同じとして計算される)。
・プレイヤレベルより高いレベルの装備品をSoulfuseすることはできない。

(こうした仕様により、全ての装備品を一気にSoulfuseすることはできなくなっている。
 これは、月に一つだけ『貴重品』を維持しておけるが、それを超えてSoulfuseに頼ろうとするならば、
 莫大な投資かくじ運が必要になるように、というゲームデザインに基づいている)

・くじ商品の装備品も、Follower of Snowflakeによる譲渡不可のPeerless装備品と同様に、
 自動的にSoulfuseされる。


出現する装備品/戦利品の決定方法の変更:

出現する装備品の決定方法が大幅に変わっている。
『能力値ボーナス』による乱数付加の代わりに、
 能力値計算前に装備品の品質階級に基づいた値を算出するようになっている。

例えば、システムがLegendary装備を生成する場合、
まず(その装備タイプに3つが与えられる場合)3つの初期属性付加(PAB)が与えられ、
それぞれの付加は最大範囲の85~100%になる。
(Legendary装備は最大付加となる場合があるということであり、
 Peerlessは単に付加100%のLegendaryと同じということである)

加えて、以前より厳密な品質階級毎の装備品生成がされ、
過剰な乱数ブレによる品質低下の危惧が無くなることや、最低品質の保証が可能になる。

例えば、3、4級トロフィーはSuperior、5級はExquisite、6級はMagnificent、
7級はLegendaryがそれぞれ最低でも保証されるということになる。

また、レア級装備の出現率は明確に品質階級に依存する。
これは、以前よりPower付きのLegendary Heavy Armorの出現率が激増した反面、
CrudeやFair Power Armorが出現することはなくなったということを意味する。

このシステムはまた、例えば、
いくつかの能力値が『最高値のLegendary装備品』になるような乱数ブレを抑え、
基本能力値の正確性を強調する意味を持つ。
それでも、『身の丈超え装備品』症候群を防ぐため、能力値の範囲自体はかつての同種の物よりやや高い。

なお、装備品能力値の生成過程と下限の変更によって、特に最高品質階級以外においては、
以前の装備品と新しい物には大きな差ができている。

・主にKatana、Wakizashiが高階級ボーナスとして出現するのを防ぐため、
 片手武器、両手武器、杖におけるコモン、レア階級を廃止した。

・武器特殊効果の継続時間(出血、ダメージ)は常に一定になった。

・Cloth鎧はCrushingに対して若干の耐性を持った。

・新規に出現するVampire、Illithid、Banshee武器の特殊効果率はやや高くなった。

・Slaughterの威力は1/3に低下した。
 これに伴い、以前にSlaughterとして出現した物の威力を補償するため、基本ダメージ範囲も変更された。
 (つまり、Slaughter以外の威力が相対的に上がったということになる)

(注:Slaughterが弱くなったわけではなく、Slaughter以外のものが強くなった)

・Mooglemail、Snowflake's Shrine、Equipment Shopを使って装備品の能力上限値を超過することは
 不可能になった。
 (この更新までは可能だった)

・Arenaクリアボーナスは常に装備品になった。
 Arenaクリアボーナスはトロフィー相当の品質階級に基づいているため、
 以前より大幅に高品質の物が出現するようになった。

・Luck of the Drawは漠然とした『戦利品質のボーナス』の向上の効果ではなくなった。
 新しいシステムでは、Monstersからのレア階級装備品と消耗品のドロップ率の向上の効果になった。

・所持品数の限界まで所持している場合、ドロップした装備品は単になくなり、
 アイテムドロップへの振替えは行われない。
 (新システムへの組込みが厄介だったため)


修繕(Repair)システムの調整:

・修繕にはCatalystを必要としなくなった。
 その代わりに、多くのScrapが必要となった。
 必要となるScrapの量は、個別の階級に依然するのではなく、装備品の品質が直接影響する。
・・平均的に見れば、完全修繕のために必要なScrapのコストは以前に比べて大幅に低くなった。
  品質が0.78~0.84(最多で+17)と0.95~0.98(最多で+12)の場合、僅かに多くなるが、
  その他の場合は減少する(最少で-55)。

・装備品の消耗は半分に、修繕費用は倍になった - つまり、Forgeを訪れる必要が半分になった以外、
 変更の効果自体は相殺されている。

・敗北した場合、装備品の耐久力を喪失するようになった。
 喪失量はプレイヤレベルに依存し、レベル100未満なら2%、レベル100~200なら5%、
 レベル200超ならば10%となる。
 Repair Bearは敗北による耐久力喪失には効果を発揮しない。

・Repair Bear効果に、完全に通常消耗を無くす最高レベルを追加。
 但し、敗北による耐久力喪失には効果を発揮しない。

・インフォメーションバーに武器/防具消耗度表示を追加。
 (戦闘時以外)


経験値の変更:

・経験値の内部的な処理方法が変更された。
 戦闘中であってもDawn of the Dayの経験値を獲得して能力値上昇が可能という古いバグを修正。

・Monsterを倒した時に与えられる経験値と各レベルアップのための必要経験値が修正され、
 レベル500で下2桁が切捨てとなる。
・・レベル300程度までは、レベル毎に必要な実際のキル数は同程度となる。
  以後、必要なキル数はやや減少し、
  レベル400以上ではそこそこ妥当な数になる(それでもまだ異常ではある)。
  この状況を軽減するため、TrainingとHath Perksによる経験値倍率の複合は、
  互いに乗算から加算へと変更された。
  (つまり、両方とも最高値なら8倍だったのが、5倍へと変更された)

・この経験値の変更のため、全プレイヤの経験値は現在のレベルの初期値へとリセットされた。

・基本属性値と装備品も同様にリセットされているため、再設定する必要がある。

・低いレベルでの習熟度の大幅な不足を修正するため、レベル250未満では大幅に速く習熟できるようになった。

 (レベル1では5倍で、レベル250では通常の率になるように漸次減少していく)


消耗品と回復薬:

・Draughtが復活した。
 以前の全ての回復Potionは廃止され、それぞれのパラメータのためのDraughtとPotionが追加された。
・・Draughtは継続回復効果がある。
  以前の回復効果よりは弱いが、以前よりも長時間継続する。
・・Potionは即時回復効果がある。
・・Elixirはそのパラメータの完全回復をする上、Draughtのような継続効果もある。
・・Potionの級別は廃止され、PotionのAbilityによってのみ効果は増加する。
  Mana/Spirit Draughtはより効果が継続するようになり、
  Health Draught/Potion/ElixirとMana/Spirit Potionはより効果が大きくなる。
・・Hentai Verseから完全になくなるまで、旧PotionはDraughtとPotionを合わせた50%の効果を持つ。
  1ヶ月程度で完全廃止されるので、それまでに旧Potionは使うか売るかするように。

(非アクティブアカウントのために保持している何百万行というデータベースを消去できるという利点に鑑み、
 わざわざ旧タイプを新タイプに変えずに新しい物を導入することにした)

・Draught、Potion、Elixir(Last Elixirは除く)は常時販売アイテムになった。

・廃止された旧Potion以外の消耗品の売値倍率は、1/5から1/25へと減少した。
 これは、平均的装備品の品質向上による装備品の売価の上昇を部分的に相殺するためと、
 新Potionにより高い価格を設定するためである。
・・これは、殆どの非常時販売アイテム(InfusionとScroll)に対するItem Shop Botでの
  入札購入をする場合の実効価格の低減する効果はほぼないが、
  Item Shopへのアイテム売却によるクレジットの発生を減らす効果がある。

・消耗品は即座に使用される。
 (つまり、動作時間0である。それでも1ターンとして数えられる)

・複数のスロットに同じアイテムを設定することはできなくなった。

・全ての通常消耗品スロットはScrollやInfusionスロットと同様に、
 そのアイテムの残量がある限り何度でも使用できるようになった。
 それぞれのスロットには50ターンの硬直時間が設定されている。

(これは一般的に、プレイヤに多種多数の消耗品を使用可能にし、より長期間の探索を可能にさせる。
 硬直時間と貧弱な回復薬は、Potionの全力掛け捨てを防ぐために設定されている)

・聖魔法のダメージ値はCure値に依存しなくなった。
 その代わりに、プレイヤレベルに対してSupportive習熟度がどれだけ高いかによって
 80%~150%の倍率が適用される。
・・倍率の上限は200%になっている。
  倍率は2区間で直線的に変化し、Supportive習熟度が0の場合は基礎倍率80%、
  プレイヤレベルと同じ場合は100%、プレイヤレベルの倍の場合は150%となる。


その他:

・くじ賞品の調整:
 Precursor ArtifactがSoul Fragmentに置き換えられたため、
 全てのくじ賞品はアカウントと結び付けられることになった。
 Chaos Tokenが倍量になった。
 Golden Ticketの必要量が半分になったが、
 100チケット分に減少した(それでもまだ10%に至るまでは倍の期待率となる)。
 旧くじは、更新後の新値では正しい値で表示されないので注意。

・Monthly Toplist賞品は直近のOutstanding Achievements Eventに対応して拡張された。
・・1~3位にPlatinum Ticket、4~10位にGold Ticket、11~25位にSilver Ticket、
  26~50位にBronze Ticketが与えられる。
・・全てのTicketのアイテム階級ボーナスは1つづつ引き上げられた。

・CulinarianはMetabolismに、GentlemanはInspirationに改名され、費用は20%削減された。

・Happy PillsはSnowflake's Shrineの出現アイテムから無くなった。

・難度NintendoとBattletoadsは他の難度の半分以下しか使用されなかったので、統合された。

・Item Shopに+1000と+9999のボタンを追加した。

・Dual-Wielding時の弓手のダメージ量損失が50%から20%に軽減された。

・プレイヤが全く装備、能力、属性を設定していない場合、警告されるようになった。

This post has been edited by Thira: May 18 2015, 06:34
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post May 17 2015, 20:29
Post #5740
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QUOTE(Thira @ May 18 2015, 03:28) *

一応、粗訳したんで上げときますね。


ありがとうございます (IMG:[invalid] style_emoticons/default/biggrin.gif)  とても助かりました
微妙に勘違いして読み取っていたところが数箇所ありました



血トークンを使うRobのボーナスがちょっと上手く働いていないっぽいので
今Robをしようとしてる人は少し控えた方が良いのかもしれませぬ
既にご存知の方が多いと思いますが一応 (IMG:[invalid] style_emoticons/default/smile.gif)

This post has been edited by eh7145g: May 17 2015, 20:48
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