明日からまた忙しいので今のうちに出来るところまで。
ということで翻訳してみます。激しく意訳+適当なので間違いがあればご指摘下さい
後半力尽きたので全力スルーしてる箇所が多々あります。
誤訳多数あると思います。重要なミスはフォローを願いします (IMG:[invalid] style_emoticons/default/cry.gif) 0.76
一般
・REのドロップ率UP
・ドロップに影響するトレーニング(Scavenger等)は最初は高く終盤になるにつれ値段が安くなる
・Soulダメージは完全に削除
・Soul Stone削除
・AverageとSuperiorポーション削除。GodlyはHeroicに名称変更。回復力変更(ターンが伸びた?)
UI変更
・ワイドスクリーンになったよやったね!
・パフォーマンス改善
・DownloadableFonts設定排除
・プレイヤーステータス表示の改善
・装備を変更したとき装備一覧画面に戻るように
・自身にかける魔法をダブルクリックしなくてよくなった
装備
変更がたくさんあったので装備、オートキャストスロット、フォント設定等全部見直してね
・Kevlar削除でLightに統合、Lightがちょっと強くなった
・現存するKevlarは特殊素材なしで強化できる
・LeatherArmorの耐性の変更。Protection, Dampening, Deflection and Stoneskin追加
・Zircon(聖耐性UP)、Onyx(闇耐性UP)の追加
・ShadeとPower装備にSavage追加(CriUP)。Shadeは今後Reinforcedがつかない
・2つのレア属性がPhaseに追加。
>Radiant(魔法ダメージ少量UP)
>Mystic(魔法クリティカルダメージ少量UP)
・Dampening, Deflection, Stoneskin and Warding属性の装備は従来より3倍ほどボーナスUP
・Astral武器は闇か聖武器に変更。Soul StrikeはDarkStrikeかHolyStrikeに変更(ランダム付与)
・杖のダメージと命中に変更(Redwood,Willow、Oakのみ)
・装備のMagidDamageボーナスUP
・装備の命中補正はダウン
・同じ武器を複数のセットに装備できるようになった
>オートキャストは各装備セットで個別に設定する必要がある
>戦闘アイテムも同上(記載されてないがアビリティも)
戦闘アイテム
・戦闘中にアイテムは補充されない
・UI簡略化
Hath Perks
・白オーラはHP+25%に変更
・黒オーラはMP+25%に変更
・虹オーラは回復力50%UPに変更(これ強いです)
・Spiritを+25%するPerksを追加(1000Hath!)
・EXPおよびダメージブースとのPerksはそれぞれ4段階と5段階に減少
最終的な増加量は従来どおりでコストが下がっている
・IAのアップキープコストの変更 0/15/30/45/60 to 10/20/30/40/50.
・EXP増加がたくさん失われたため(黒白オーラ等)EXPボーナスの計算の変更
及びモンスターのEXPは増加
・TokenizerのChaosToken追加ドロップ率UP
スキルと魔法
・スキルと魔法は統合された。
>クールダウンの追加
>クイックバーにスキルを入れることができる
・魔法はあなたが規定のレベルもしくは魔法熟練度に達した場合自動で覚える
・魔法ベースダメージの増加
・属性魔法はLvが低い内は強く、300Lvを超えるとやや弱くなる
・今後単体もしくは全体魔法というものは存在しない。魔法によって対象数が決まっている
(アビリティ強化で増やすことが可能)
・Soul魔法全削除
・Nerf削除
・PoisonとLifestreamは新魔法Drainに統合
・Soul Fire or Ripened Soulがついている敵にDrainを使うとEtherTheftもしくは
SpiritTheftが発動する
・Spike系魔法の変更。Protectionを使った場合追加で発動する
・魔法を使ったときの熟練度の習得方法の変更
・CurseWeaving削除
・Concussive Strikeは魔法スキル扱いになった
Forge
・Forgeによるアップグレードの変更
>強化する場合序盤はボーナスが多く、後半は少なくなる
>以前は1つにつき1%強化だったが、現在は0>1は+2.6%。逆に99>100は0.25%程度の増加
・ADB/MDB以外の強化上限が20/40から25/50に増加
・装備をアップグレードしたことによりはいるEXPを即時反映させるようにした
アビリティ
オーラポイントはMasteryPointsに変更になった
アビリティは最初3+3で始まる。その後はMasteryPointsを消費して開放していく
後半になるほど必要なMasteryPointは増加する
その他アビリティ変更
・レベルとアビリティトレーニングの合計ポイントのみに変更
(アーティファクトから得られたポイントは削除)
・アビリティトレーニングのLv上限=あなたのLv
・InfusionとScrollはアビリティではなくトレーニングに変更。これらは10秒で完了する
・アビリティは装備しないと効果が出ない(武器や防具等)
-- Cloth Armor can get +0.05 Magic Accuracy, +0.025 Magic Crit Cchance, +0.025 Cast Speed, and +0.1 MP Boost per proficiency point
-- Light Armor can get +0.05 Attack Accuracy, +0.025 Attack Crit Chance, +0.025 Attack Speed, and +0.075 HP Boost/+0.05 MP Boost per proficiency point
-- Heavy Armor can get +0.05 Crushing Mitigation, +0.05 Slashing Mitigation, +0.05 Piercing Mitigation, and +0.1 HP Boost per proficiency point
-- One-Handed can get +4 damage, +0.02 accuracy, and +0.025 block per proficiency point
-- Two-Handed can get +3 damage, +0.02 accuracy, and +0.025 parry per proficiency point
-- Dual-Wielding can get +5 damage, +0.02 accuracy, and +0.025 crit per proficiency point
-- Staff can get +3 damage, +0.02 attack/magic accuracy, and +0.05 spell damage per proficiency point
-- Niten can get +3 damage, +0.02 accuracy, +0.025 parry, and +0.025 crit per proficiency point - in this case, Two-Handed Proficiency is used for damage and parry while Dual-Wielding Proficiency is used for accuracy and crit.
・71種類のアビリティが追加された
アーティファクト
・従来のアーティファクトの消去
・アーティファクトからElixir系が出るように。現状ではElixir系はアーティファクトからのみ
・+20ボーナスが+50MAXに変更。ただしあなたのLvの1/10が上限となる(LVMAXは現状500)
・アーティファクトからアビリティポイントが得られなくなった
スタミナ/リドルマスター
・EnergyDrinkのスタミナ回復は10に、80以上には回復しなくなった
戦闘中に使った場合はOCとSpiritを10ターン10%増強する
・クイズ失敗のペナルティ変更from 1/5/10/20 to 1/2/3/5/7/10.
・Poorスタミナ状態削除。10以下がExhausted、10~80はNormal扱いに。
・スタミナはダメージやクレジット量に影響しなくなった。
EXPボーナスは+100%に増加(記載は無いがスタミナ80以上の事?)
・マイリトルポニー
アリーナ/RoB変更
・みやすいように画面調整
・いくつかのアリーナを削除、いくつかは修正。高Lvアリーナはラウンド数UPしたが
ドロップボーナスがUPしてるよ!
・Trio以上のアリーナやRoB上位はドロップボーナス追加。T2T3が出やすい。難易度も勿論影響
・Tokenドロップはエンドドロップボーナスに影響されるように
・RoBはいくつか統合された。他はお友達がくっついてくる様に
・新しいRoB追加されたよ!
た の し ん で い っ て ね
ラボモン
・Moraleステータスの追加。モラルが0だとギフトがもらえない。赤モラルは50%ペナルティ
緑モラルは25%ボーナスが得られる
・15日ほどで空になる。モンスターが腹減ってるとたくさん減るよ
・モラルはクリスタルを食わせるかレアなモラル回復アイテムを使うと回復する
・長期の旅行や無ログインによるモラル枯渇を避けるために、
最後にギフトを受け取ってから3日間は減少するがそれ以上はギフトチェックしない限り
減少しない
・Hungerステータスの追加。腹減ったモンスターはモラルが落ちやすくなる
・何もしない場合3日ほどで完全腹減りモードに。おなかいっぱいでもボーナスは特に無い
・食べ物は戦闘ドロップで得られる。モンスターのレベルによって食べる食材が変わる
・今回のパッチでは適用されないが、今後完全に腹減ったモンスターは戦闘に出なくなる
・ChaosUpgradeしている場合モラルゲージが長くなる
・モンスター所持上限数は100。課金者は2倍の200
・GoldStar所持者は腹減り度が半分になる
・モンスタースロットの追加コストの増加
・2種のトレーニングを追加。腹減り減少とモラル減少。どっちもお高い!
・モンスターのギフトは最大で3種まで保持できる(ダブルギフトで最大6種類)
今後は時間は関係なく条件を満たしたら即獲得できるようになった
・クリスタルの必要数の変更、属性抵抗の開始値の上限は25からに
・PL計算方法の変更
・ Celestial, Daimon and Sprite PL 400 attack changed from Soul to Void.
・PLでバインディング率は変わらなくなった
・PL250まで名前変更と削除が可能に。削除は3トークンに減少
・以下減少
- Chaos upgrade for Parry/Resist was reduced from +1.0% to +0.5% per point.
- Chaos upgrade for Counter-Parry/Counter-Resist was reduced from +2.5% to +1.0% per point.
モンスターの抵抗が軒並み下がってるってことで。
モンスター強化等の詳しい解説は全て翻訳するー。気になる人は各自で
・Nextボタンをつけてチェックをしやすくした
バトル
・EasyとHeroic難易度削除。いくつかの難易度の修正
・GrindfestとItemWorldのダメージ増加量がやや減少
・モンスターの攻撃速度がモンスター数に影響されないように(今まであったの?)
・モンスターのMP回復速度が倍に。スキル使用頻度UP
・PAは-25%x3(最大75%減少)に変更
・モンスターの回避ボーナスの影響ステータス変更(詳細翻訳スルー)
・LegendaryMonsterのHP修正
・
- Damage contribution from primary stats to attack and spell damage is now weakly logarithmic. This has little effect at the player levels, but will cut off a larger chunk of monster damage at the highest levels.
-- New formula is (don't ask): log(3330 + stat1 * 2 + stat2, 1.0003) - 27039.81
- Crit chance bonus from primary attributes was changed for both players and monsters. Additionally, monsters no longer start out with 5% base crit.
-- Attack crit from dex/25 + agi/50 to 100 * (1 - (4000 / (4000 + dex + agi / 2)))
-- Spell crit from wis/35 + int/70 to 100 * (1 - (4000 / (4000 + wis + int / 2)))
・自分のLvを超えるAGIを振っている場合攻撃速度増加。上限+10%
・Physical MitigationのサブステはSTRでなくAGIで増加するように。
・クリティカルのサブステはAGIからSTRに変更
・40以上のBurdenはAttackSpeedボーナスにペナルティ。Burden90で打ち止め
- Burden and Interference penalties now use a different scaling function for stat reduction - instead of linear, it's now exponential to the power of 1.5.
-- Seeing as the penalty factor is between 0 and 1, this means the first few points of burden/interference has a much smaller effect, while the max penalty is unchanged.
-- For example, evade reduction for burden starts from the first point and caps at 75. With the new scaling, 25 burden would reduce evade by ~19% (was ~33%), while 50 burden would reduce it by ~54% (was ~67%). 75 burden still reduces it by 100%.
・低難易度で長ラウンドこなす場合ドロップ率にペナルティ
>1000ラウンド以上で
-- It starts kicking in after 1000 rounds and reaches max effect after 2000 rounds. The reduction caps at 75% for Normal, 50% for Hard and 25% for Nightmare. Hell and above has no drop reduction.
-- The round counter cools down at a rate of 1 per minute (out of combat only).
・ENDのPMI/MMIへの影響が変更。全体的に防御力は上がっているはず
・KarmaはSpiritに一切影響しないようになった
- Monsters of a class now flock together. You will never face more than four different classes in the same battle. (This does mean that less popular classes get more airtime.)
・いくつか修正。
英語のままの部分は興味ある人はどうぞ。翻訳しなくても特に問題ないと思ったものです
Magic Proficiency Effects
The bonuses granted by magic proficiencies to spells of their respective schools has been revamped. Note that the list below is exhaustive for magic proficiency, it doesn't have any remaining effects from before.
All spells now have a requirement proficiency and a cap proficiency that are used to add three bonuses. These start kicking in then proficiency is higher than the requirement, and max when they reach the cap. In this case, prof_factor below is given as (prof - req) / (cap - req), capped to be between 0 and 1.
- The duration can be increased by maximum a factor of 7 (supportive/curative spells), given as: 1 + 6 * prof_factor, or 4 (everything else), given as: 1 + 3 * prof_factor
- The cast time and mana cost can both be decreased by 25% to a factor of 0.75, given as: 1 - 0.25 * prof_factor
Additionally, your proficiency is also compared to the monster's level to give two more bonuses. In this case, prof_factor is given as (prof - monsterlevel) / monsterlevel, again capped to be between 0 and 1.
- A counter-resist bonus of up to 50%, given as: 50 * prof_factor - in other words, this can potentially reduce the monster's resist stat by half (10% resist => 5% resist)
- A specific mitigation reduction of up to 25 points for the spell's element, given as: 25 * prof_factor - the effectiveness of this depends on the monster's natural specific mitigation, but it can potentitally double the spell's damage in the case of 75% to 50% specific mitigation.
魔法熟練度に関することですが特に重要ではないのでスルー。
熟練度全体的に上げようってことで
Known Issues
・バグがあったら報告してね!
This post has been edited by puinyu: May 19 2013, 13:57